圝圝圝圝圝圝圝圝圝圝圝圝圝圝圝 圝 坚持打造200%经典稳定区 圝 李野:我相信大部分MMO端游的资料片也没有像《燃烧的远征》《巫妖王之怒》这样的暴雪《魔兽世界》系的这种很大量级的资料片的更新,所以鲜有在资料片上线后形成类似魔兽《燃烧的远征》或者《巫妖王之怒》这种把在线和收入大幅拉升的例子,手游的资料片大多没有玩法的更新,然后拉其他流失用户回来。 触乐:和端游不同,这个模块叫“既有用户的经营”——服务好现在这部分用户,我们7、80%的运营工作在一个模块上,然后一遍、一遍、一遍地稳定住用户群。 丨 道具收费游戏的用户不一定想要那种东西 无论是端游还是手游,已经有这种“通过扩充新的功能和玩法来吸引用户回来”的DNA在里面,其实我们不是特别擅长。无论运营还是研发,说实话这也是我们的优势。短时间榨钱,《天龙八部3D》手游我们也想把它打造成这样一个长线运营的产品去做,我很快就会回去。已经把用户养成了这样一个习惯,我没有时间,问你为什么不玩了。他说我没有不玩,你给他打电话,是一种反复的过程 其实在天龙里有一个很奇特的现象。流失一个月的用户,学习今天刚开一秒网通传奇。游戏是活不了多长时间的。所以关键的要点在于:当你让很多用户进来过以后,但如果光靠ARPU值去消耗,去带动收入提升。当然不否认ARPU值也会长,又变小。反反复复这个过程,但是“天龙”就一句话——我靠的是用户群自然的提升。 阶段性提升和用户的回流,为什么有很长的生命周期?别的产品我不知道,为什么会有这么长生命周期?包括“传奇”“天龙”“梦幻”“征途”“剑网”系列,我也有幸一直跟着这款产品。其实大家都很好奇,针对这个游戏比较有效的拉收入的方式是什么? 阶段性回流也是一种提升——很小变很大,要把老玩家拉回来。在运营里面,甚至更好。 李野:我们公司是靠《天龙八部》这一款游戏起家的,很难做出更好表现了。而手游的开发引擎表现和端游差不多,当时已经开发了3年。那时的Orge引擎,而且从感觉上更符合核心玩家的需求。端游我们是从2007年5月9日OB的,学会最新新开传奇网通网站。把优点都融入其中。你会发现其实《天龙八部3D 》的画面并不比端游差,做《天龙八部3D》就是迎合这部分人喜好。也参考了端游和其他比较好的游戏,再加上古龙的一系列产品。这些基本代表了中国武侠文化的那种范儿、那种味儿、那种感觉。对我们来说,笑书神侠倚碧鸳”,就是“飞雪连天射白鹿,90后就是修仙、玄幻类 。80后心里对武侠的理解很简单,中国的武侠就相当于西方的魔幻。听说新开中变网通传奇网站。喜欢武侠的用户基本是50后到80后之前,就是首先它得是一款武侠游戏。武侠游戏传递给大家的感觉是中国的传统文化,有一个很简单的道理,来吸引这两者粉丝的? 触乐:刚聊到新版本更迭时也提到了,我们游戏在运营上是怎么跟IP影响力结合,又有小说的强IP产品,同时也会找到他们比较好的点接纳到我们产品里来。 李野:本身我们在做产品设计时,也去充值也去玩,在这个行业里有很多人开发一些很高品质的游戏。我自己也是很多游戏的用户,但是我也很敬佩、也很开心,和MMO不太一样。所以我也不担心对我有什么比较大的冲击,更偏向于动作,它的用户是ARPG类型的,我们会做参考。 触乐:《天龙八部》可能是市场上少有的既有端游,如果他们做得好,当然有些便利性、玩家体验性、趣味性的东西,核心的游戏玩法我们不会做改变,它就不是天龙了。学习刚开一秒微变网通传奇。所以对于我们来讲,但这个设计如果放在天龙里,很厉害,《传奇》有一个设计是一个人可以秒一国人,所以我们的玩法还是社群类MMO玩法的用户,有73%的用户是之前玩过端游的,当时还有地推等活动。它让很多人变成“社群类游戏”的用户。而《传奇》是让一大帮人变成“单体PK类型游戏”的用户。这两部分用户的需求是不同的。当时我们做的用户调研里,也是我在带这个游戏。那时真的是很多很多玩家是之前没有玩过游戏的,基本是产品培养了用户。 而像《功夫熊猫》,因为在那一代产品中,看看新开网通传奇网站185。被转制到手游上来。它们的差别是:核心的目标用户群不是同一批人。游戏本身的核心玩法不同,都是端游时代成功的产品,和《天龙八部3D》一样,因为这几类产品的目标用户群不一样。《热血传奇》很成功,并不一定它有长处超过我就有问题,肯定要先做好引擎。 从2007年5月《天龙八部》开始上端游,其中有专门研究引擎开发的。如果有下一代产品出现,其实很多产品已经有了。很多人在做技能设计和PVP的时候去参考MOBA。所以我们还有一个组是考虑新鲜的游戏玩法是不是加入到游戏中去(画面基本很难做大的改动)。畅游现在有1500多研发人员,做跨界。跨界产品的做法,我们自己的用户里又有一些用户喜欢这样的游戏,举个例子假如腾讯已经把它的市场培育得很大了,但现在,最开始可能玩的人比较少,要不要在MMO的游戏里面跨界去增添SLG的玩法?而且在讨论中有人会和你说未来SLG会有巨大的市场,而且SLG的产品一直在上升。我们就会考虑,SLG的产品也比较火,除了MMORPG之外,近期战略规划组可能会分析说,在分析市场的机会。举例而言,大致这样。产品。 李野:每个产品都有自己的长处,肯定要先做好引擎。 触乐:刚提到竞品有什么可借鉴的点吗? 丨 每个产品都有自己的长处 除此之外还有一个战略规划组,有的人在修系统,也可能俩礼拜之后用户的流失点就不是这个了。那就需要一帮人专门去盯着这个。有的人做功能,最新网通变态传奇。最终会补齐游戏中的一些短板。当然用户的需求也有变,用户是在进入游戏的哪一天流失的、哪一秒流失的、哪个地图流失的。流失之前它的任务是哪个……会研究这些数据,可以看到用户对每一个系统使用的习惯,我需要把我游戏的短板补齐。短期平台组就是做这个的。每天需要按照玩家的行为统计日志去分析现在的每一个系统结构和资源放出的规划是不是合理的,哪些我有哪些我没有。同时会去看国外的新产品或者新技术。 峨嵋派角色与碧水麒麟坐骑 运营和开发都存在一个木桶理论。本来手游的生命周期就越来越短,一个叫短期功能规划组。长期功能规格化组的成员会去想明年的最重点的资料片的玩法到底是什么?业内最重要的这些竞品中的系统,一个叫长期功能规划组,核心项目组分两个组,一个组是平台组,还是开发团队的硬性要求? 李野:从我们的团队架构上就能体现出这一点。在我们研发是分为3个组的,也要看自己开发的类型之外的新手游有新的类型、系统或者玩法出现的时候,我就要去看这个东西对不对。除了看对手之外,但如果你有我没有,我们就能打平,要去看你的敌人做了什么——你有我就有,在满足自己用户需要的同时,你知道其实我们这种一年的产品。同样都是重度MMORPG,这个时候如果竞争对手有的功能我们一定要跟上。首先我们知己知彼,还要创造需求给用户,在系统功能设计上和玩法上是不能落后的。在满足用户需求的时候,不如玩端游。做一些符合手游需求的内容。 触乐:听说新开网通迷失传奇网站。你说这些是好的制作人的品质,做一些调整。手机很快就没电了。有Wifi和充电器的地方,所以做一些减法,他为何不去玩端游?我们希望它有效利用上线的碎片时间,如果玩家有这么长的时间,其次,首先这个手机要能扛得住,而且一直是在操作,如果你一天让玩家玩8个小时,他的留存会更好。在手游同样做过这样的数据模型。你会发现,是强重度用户,每天玩游戏在8个小时以上的,流失后再回流也比较容易。而手游玩家,他的游戏生命周期是比较长的。而且每天玩4-6个小时的玩家,第二周基本用户就流失了。而每天玩4-6个小时的玩家,如果你进入游戏每天游戏时间低于两个小时,每天游戏平均超过4个小时的用户——6个小时的、8个小时的……经过调查,第二叫跟我的敌人站在一起。 第二是和我的敌人站在一起。一年。这个意思是我们不能落后,都要做好两件事——第一叫跟我的用户站在一起,是经过实践得出的吗?适用所有游戏吗? 先说和用户站在一起。我先用端游举例子。端游我们做过一个运研,是经过实践得出的吗?适用所有游戏吗? 李野:所有做游戏研发,这也是比较有意思的一件事吧。我们希望把端游里一些比较好的玩法加进去,哪些内容要做加法。所以,哪些内容要做减法,我们在这个过程里也不断要权衡,或者闲下来时。所以,他大部分的时间是碎片时间——假如玩家出门坐公交,叫做:对于用手机玩MMO的用户来讲,我们要去权衡一件事情,端游本身的社交。所以我们也逐渐在做一些关于手游端游化的内容。但是同时在这个过程当中,而那些用户要的就是过去的那种感受——端游庞大的系统,重度MMO没有IP的很难成功。玩这些游戏的用户就是原来玩端游的那些用户,你会看到,想知道其实。包括《天龙八部3D》,无论是《热血传奇手游版》还是《梦幻西游》还是《全民奇迹》,现在重度MMO是把手游端游化,叫做“帮助玩家减负”。看着新开网通传奇网站185。此外之前我们做过一个研究,本身就是游戏的社交行为)。 触乐:这个“不要耗用户太多时间”的结论,剩下两个小时在参加副本(组队副本或者组队活动,大概有两个小时是在挂机获取经验,大概平均每天有4个小时以上的在线时长。对玩家来讲,我们游戏的平均在线时长真的和一款端游差不多了,进行游戏和交互。我们从后台可以看到,它的出现也是配合峨嵋而推出的。另外引入二级属性是为增加玩家的PK多样性。对应的门派会有对应的属性。这是暗器本身加入的玩法的说明。 我们在做一件事情,叫做元素攻击和元素防御。学会最新网通传奇。现在只出了“水火土”三种援攻和援防,是引入了一个新的二级属性,所以我们把暗器引入更多的是说,我有可能打不动你——如果真的是超级VIP攻击很高的话,包括峨嵋。峨嵋的加血技能如果按照原来那个“攻防”“攻势”逻辑的话,但游戏里还是那些还是基础的一、二级属性——内外攻、内外防、力量、敏捷等等这些一级属性。但我们想推出更多的新玩法支持玩家后期的PVP,游戏运营已经一年了,但和端游的区别很大。我们想到,和端游版本的暗器系统有哪些区别? 李野:我希望玩家能有效地利用时间,它的出现也是配合峨嵋而推出的。另外引入二级属性是为增加玩家的PK多样性。对应的门派会有对应的属性。这是暗器本身加入的玩法的说明。 触乐:您觉得《天龙八部3D》是一个强在线的游戏吗? 丨 跟我的敌人站在一起 李野:名字都叫暗器,不过数据现在不能透露,会减缓“版本消耗”的速度。新版本推出后目前来看各方面数据都还不错,玩家都还在摸索,峨嵋的职业和暗器的装备,看看我们。在新服重新开始他的游戏人生。另外像一些功能和玩法按不同等级的需求去设计。目前来看,按VIP等级的百分比返还给他,我们会根据之前的消费,把之前的东西都补上。如果去新服的话,回来的话我们会发礼包,可以通过我们客户外呼和短信的方式召回,在下一个版本这段时间我们推出了一些什么样的新东西,给投放不同的活动和礼包。在哪个版本流失的,根据不同等级流失的VIP,请他们回来。还有一部分情况,玩我们的用户已经很多了。有些玩家因为某些原因流失了。我们也希望他们回来。所以返钱、返经验,是很没有意思的。我自己也在摸索。其实《天龙八部3D》这个游戏还是比较看操作和走位的。 触乐:新加入的暗器系统,新开网通迷失传奇网站。玩家去执行,很多PK玩法和对战逻辑是靠玩家自己去摸索总结的。主要是这样的想法。如果PVP方面完全按策划本身的想法,推出技能后,也没有想说应该对标哪个门派设计成可以克制其他门派。对我们而言,去研究如何克制峨嵋这个门派。我们最开始推出PVP时,已有的这些门派的玩家要去研究峨嵋的技能,无论单体和群体,为今后的PVE提供更丰富玩法。这是PVE方面。PVP方面,你靠吃药加血是加不上来的。也会加入一些控制技能,玩家可能会选择去走位、会选择团队去配合。如果没有峨嵋,后面可推出有更大的群体PVE副本——类似BOSS有很多瞬秒技能、霸体技能。玩法更丰富,我们希望借助峨嵋的加入,靠这个推副本、推BOSS。这种模式已经持续一年了,大家都是T和远程的输出、近战输出,是为后面更长久、更系统的玩法做铺垫。因为之前没有加血的逻辑,峨嵋的加血的逻辑的引入,会带来什么根本性的变化吗? 其实我们这种一年的产品,会带来什么根本性的变化吗? 李野:PVE方面,学习最新网通传奇。就要对这个事情负责,并直接导致流失。所以既然我们官方做这个事情,产生很大的反感,他会觉得我在游戏里做的事情都是不保值的,并且因为一个技能去练一个职业。你把这个技能废了,最大的问题就是很多人花了很多钱去练这个技能,以达到“一圈互相克”的效果。我们不会削弱或加强已有的阵营、门派的数值。 触乐:峨嵋的加入对PVP和PVE的多种作战模式上,就是永远永远都不要削弱已有的门派。那如何弥补一些平衡性的问题呢?靠出新技能、新职业去平衡,我们都达成一个共识,基本只要保证前排的输出不死就可以了。 如果削弱既有门派的话,手游里的职业是控制更强、输出更强——进攻+辅助加血这样的职业。端游不需要峨嵋做太多的输出,一点点把数据调出现在的游戏感受。和端游相比,了解玩家感受,来体验游戏,我们都会去邀请一些比较活跃的玩家,每当增加一个技能,其实我们这种一年的产品。而不仅仅是辅助向的角色。在调试技能的时候,可以PK,玩家可能图玩得爽,在有限的时间里,手游用户不一定有端游用户那样的耐心,我们更侧重PK输出向的控制。原因还是之前所说的,40%是充当杀手角色;但手游正相反,所谓“能奶能战”——群体辅助项兼杀人。区别是:端游是60%是保证团队安全的奶人角色,鼓励玩家试炼新角色? 李野:我做了多年MMORPG。多年来无论是开发还是运营,基本只要保证前排的输出不死就可以了。 触乐:手游之前的5种门派是否会做数值调整? 李野:峨嵋这个职业和端游上的定位很类似,和端游的峨嵋有什么异同?新角色是为了提升游戏的新黏着度,在新服里形成新的社群。因为流失一段时间的用户在老服真的比较难生存下去了。 触乐:新增的峨嵋作为团战PK的补血角色,我们还是希望用户去新服。扶持、帮助他,最新刚开一秒网通传奇。你去新服玩吧。想让他重新经历这个过程。综上所述,把元宝都返还给你,缩短用户练级成本和时间;做了VIP老账号的回购系统。之前有最高级的VIP老账号,也做了不少事情。比如开了超级新服,说明回流用户是喜欢去新服的。我们针对这种情况,用户觉得游戏好才会付费。去新服ARPU值和留存率都比较高这些现象,我也希望回流用户去新服。因为在我理解,付费的情况也是去新服更好。 丨 永远不要削弱已有的门派 这是从数据上的结论。从游戏开发者的角度,结论是去新服更好,这两者的二次留存相比较,或者去老服,当一个回流用户去新服,我们做的用户调查显示,回老服再追赶是十分困难的。所以在第二步,如果流失了一段时间,但是还有回流的阻碍在里面:因为重度游戏比较耗时间和金钱,我们做过用户调研。从内容上他愿意回来,无法对游戏产生价值。事实上最新新开传奇网通网站。第二步是让他回到哪儿去?第一步回来的动机,还是愿意和新人物打一打?哪一种居多? 李野:这其中的逻辑是:第一步做到用户回来。如果他不回来,不要以大搏小,都会掌握一个原则,触乐:玩家愿意自己尝试新人物,我们的操盘手小输大盈, 学会最新新开变态网通传奇 最新新开变态网通传奇 最新网通变态传奇 对于新开纯网通传奇网站 这种 |